martedì 18 dicembre 2012

Le difficoltà di gestazione della convergenza tra tv e computer

di Cristina La Marca

La produttività del conflitto tra forme mediali prima distinte ed ora interdipendenti nel processo di convergenza è il campo d’azione di tutto ciò che attiene alla concettualizzazione e alla progettazione di soluzioni innovative nel design dell’interazione.

In questo contesto le direzioni intraprese dalla tensione tra conflitto e accettazione di un nuovo medium come la televisione digitale interattiva dipendono molto dalle radici sociali e psicologiche che determinano la risposta delle persone alle diverse tecnologie della comunicazione. Ragionando sui principali ostacoli all’adozione della iTV presso il vaste fette di audience bisogna ammettere:

  • L’insufficiente familiarità associata alla navigazione del web e alle funzionalità “web-like” su televisione
  • La scarsa reattività delle varie configurazioni del telecomando alla riproduzione del coinvolgimento attivo dell’ambiente web adattato a quello televisivo. 

Tra gli specialisti della materia non manca chi addebita una parte importante della soluzione a tali problemi ai publishers di Internet, che dovrebbero collaborare preventivando un design alternativo per il layout destinato a distribuire i contenuti web su televisione. Tuttavia ciò si infrange contro la mancanza di preparazione, di tempo e di investimenti degli operatori web di pensare in ottica television-friendly, che per adesso evidenzia l’inapplicabilità di soluzioni del genere.


La i-Tv su pc e due considerazioni importanti


L’adozione della iTV su piattaforma computer sembra invece facilitata dal sufficiente avanzamento del modello di interattività del web, che in quasi vent’anni di evoluzione è entrato nel profondo dell’approccio cognitivo delle ultime generazioni e nella vita di milioni di altre. Osservare il funzionamento della sezione “My Tv” presente dal 2005 su Micrsoft Media Center basterebbe ad intuire la maggior fluidità di adattamento postulabile nel caso del broadcasting interattivo implementato sui desktop pc. Ma in tal caso si pongono almeno due problemi di assoluta rilevanza:

  1. la piattaforma desktop non può vantare la raggiungibilità di un numero di utenti paragonabile a quello dell’utenza televisiva: ciò potrebbe equivalere a costringere l’ interactive broadcasting a svilupparsi in riferimento a un mercato molto frammentato, risultante di una costellazione di nicchie di utenti. Tale condizione prefigurerebbe un modello di business di difficile compatibilità con le esigenze dell’industria del broadcasting, che dopo un periodo di ingenti investimenti per la ristrutturazione digitale, deve assolutamente sfruttare pienamente le potenzialità della convergenza su televisione. 
  2. la piattaforma desktop non può assicurare tecnicamente la sicurezza e l’integrità dei contenuti: tale limitazione ricadrebbe sulla possibilità di sviluppo di sistemi di revenues che utilizzino l’accesso condizionato a contenuti esclusivi (pay-per-view per contenuti “premium”). Di seguito sono riassunte in una tabella le principali differenze tra la piattaforma televisiva e la piattaforma desktop pc in riferimento all’implementazione della i-Tv.

Aspetti fondamentali del confronto tra Tv e Pc

di Cristina La Marca

Ogni ambiente di comunicazione può essere analizzato tenendo presente ciò che facilita e ciò che ostacola: entro i confini di ciò a cui l’ambiente abilita l’utenza si iscrivono le traiettorie dell’utilizzo dei singoli, più tradizionali o più discostanti (ovvero maggiormente creative).

Tv vs Pc: analisi dei vincoli tecnologici


La televisione ha un sistema di vincoli risultante dalla prevalenza della visualizzazione sull’azione. Dovendo riflettere sulla comparazione tra televisione e web, passando per il dispositivo-ambiente del computer, bisogna tener presente l’aspetto sociale dell’uso, quello tecnologico e quindi quello prettamente di business.

Per la televisione, i vincoli risiedono soprattutto nell’apparato tecnico e consistono nella bassa quantità di input inseribili e di azioni eseguibili tramite telecomando. Un personal computer presenta invece un sistema di vincoli che non risultano propri del sistema ma ricadono sull’utente, essendo determinati, in sostanza, dalle capacità di imparare e dalla expertise di quest’ultimo.

Tv e Pc: due ambienti divergenti fin dall’origine


Le principali differenze tra un pc e una televisione riguardano la motivazione posta a base di ciascuna tecnologia, ovvero dalla destinazione d’uso connaturata nell’origine di questi ambienti comunicativi a confronto. Da questo punto di vista appare infatti chiaro che:

  • Il pc è una macchina per l’automazione d’ufficio, concepita per mettere le potenza di calcolo a disposizione della produttività in contesti lavorativi. Attualmente un pc connesso ad internet è il gate per qualsiasi tipologia contenutistica e sia per scopi produttivi che per l’ informazione e l’entertainment. 
  • La televisione nasce invece per diffondere ubiquitariamente e unilateralmente informazione audio-video prodotta dalla fonte. Il pc è tanto un medium a propensione individuale quanto corale è la televisione ed è tanto un medium a vocazione produttivo-lavorativa quanto la tv è a propensa all’intrattenimento.

lunedì 17 dicembre 2012

Tv e altri media: la metodologia e le dimensioni del confronto


di Cristina La Marca

Dal punto di vista del design inteso come progettazione per l’umanizzazione dell’interazione tra persone e artefatti, il tema della convergenza mediale tra web televisione si traduce in pratica nella gestazione di una complessità emergente, ovvero tra conflitti produttivi tra forme mediali prima distinte e indipendenti. Tale complessità insiste sulla collisione di formati e generi dalle caratteristiche differenti: addomesticarla e renderla funzionale ai bisogni di vita delle persone è il compito a cui partecipa il design.

Oggi gran parte della progettazione dell’interazione tra nuova Tv e utente passa per la disamina del confronto tra Tv e Pc. Le distinzioni osservabili nell’uso della televisione (nelle sue forme e modalità interattive) e del personal computer sono stilabili in base a caratteristiche ampiamente rilevate da specialisti ed osservatori.

La necessità di un approccio specifico per la tv


Tali distinzioni impongono che le metodologie per la progettazione del design e per la valutazione dell’usabilità delle applicazioni interattive “tv-based” siano desunte da approcci sensibilmente differenti rispetto a quelli consolidati per lo svolgimento delle medesime operazioni in riferimento ad applicazioni “pc/desktop-based”.

Per gli stessi motivi, i risultati di comprovata attendibilità per il caso delle applicazioni da computer possono risultare utili nella progettazione per della televisione interattiva solo a patto di procedere ad un doveroso adattamento alle specificità del contesto di quest’ultima.

Aspetti imprescindibili dell’analisi dell’ambiente tv


Detto questo, sembra utile elencare approssimativamente le principali aree in base a cui si classificano le specificità della televisione (classica ma soprattutto interattiva), e dalle quali si deve partire per stabilire il giusto piano su cui confrontare tv e altri media:
  • Caratteristiche fisiche e sociali dell’interazione (tipicità del setting televisivo così come si conforma nell’esperienza quotidiana degli utenti) 
  • Status del medium desunto dall’analisi storica dell’uso 
  • Range (richness) dell’ informazione offerta 
  • Tipicità degli aspetti strettamente relativi al broadcasting (ovvero la spiccata dipendenza dell’analisi del medium dalla fase on-air di erogazione dei contenuti) 
  • Articolazione della tipologia dei servizi implementabili

sabato 10 novembre 2012

Il primo esempio di programmazione televisiva interattiva: Willy Dink


di Cristina La Marca


La storia della televisione degli ultimi decenni racconta anche di come la ricerca dell’interattività, seppur in molti casi a livello embrionale, sia una componente dello sperimentalismo televisivo ben prima dell’avvento della digitalizzazione. La televisione interattiva ha infatti fatto capolino già dagli anni Cinquanta con embrionali manifestazioni di situazioni antesignane rispetto al paradigma attualissimo della fruizione non-lineare e interattiva e dell’elemento del coinvolgimento da parte degli utenti.

Si parla di programmazione interattiva qaundo nel contesto della fruizione di un programma o di una pubblicità si colloca una situazione di scambio fra broadcaster e telespettatore. Il primissimo esempio di programmazione interattiva che la storia televisiva ricordi è un programma per l’infanzia dell’emittente statunitense CBS dal titolo Winky Dink and You (1953).

Per “interagire” con Winky e il suo cucciolo Woofer era necessario munirsi dell’apposito kit composto da un foglio di plastica trasparente da appoggiare allo schermo e dei pennarelli colorati: le storie del cartoon prevedevano snodi narrativi in cui per la risoluzione delle difficoltà del personaggio era richiesto ai bambini di completare la scena disegnando gli oggetti funzionali mancanti (un ponte, una fune, una scala, un ombrello ecc.).

 Il desiderio di interazione con la programmazione della TV analogica, nella lunghissima epoca del duopolio (condizione spiccatamente italiana), si sarebbe poi avvalso di tutti gli espedienti possibili di coinvolgimento dei telespettatori: i metodi di call-to-action, dalla telefonata al play-along29, alla e-mail e ad Internet30, hanno risposto all’evolversi della necessità della produzione televisiva di consentire la sincronicità con la diretta televisiva, in una programmazione tutta incentrata sulla ricerca di contatto ininterrotto con il pubblico, che non passa più attraverso i singoli programmi, ma dalla fedeltà alla rete e ai suoi conduttori


Le influenze del web sulla tv attraverso lo schermo


di Cristina La Marca


Lo schermo televisivo classico resta, come nel cinema, una finestra che permette l’accesso a un mondo connotato figurativamente nei termini del realismo fotografico, cioè del massimo grado possibile. Questo spazio tridimensionale soggetto all’esplorazione ottica è sempre più in tensione con la planarità bidimensionale che la grafica vi introduce.

Se la grafica non è certamente il portato esclusivo dell’influenza dei nuovi media sulla televisione, tuttavia è pur certo che le sempre più sofisticate elaborazioni grafiche presenti sui siti Web hanno contribuito in maniera preponderante a stabilire uno stile visivo che tende a omogeneizzare i due media In primo luogo, si assiste a un impiego diffuso della trasparenza: il modello del desktop e della pagina Web usa come sfondo l’immagine ottica della ripresa televisiva, rispetto a le applicazioni che “convocano” lo spettatore a navigare attivamente i contenuti fanno ampio ricorso a widgets sovrimpressi, distinguibili in “principali” e “secondari” mediante l’ampio ricorso alle gradazioni di trasparenza.

 In secondo luogo invece il posizionamento della grafica rispetto all’immagine televisiva prevede l’uso di partizioni dello spazio secondo il modello dei portali Web: lo schermo risulta allora frazionato in più settori, uno dei quali deputato ad accogliere quello del flusso televisivo classico.
Infine, va rilevato come l’influenza della multimedialità si dimostri sulla televisione non soltanto attraverso una valorizzazione di tipo funzionale ma anche di tipo estetico: soprattutto nei casi di trasmissioni che si attengono al modello classico, il riferimento a stilemi grafici che provengono da altri media assume il ruolo primario di portare in televisione gli aspetti innovativi che caratterizzano la Rete.

MHP: i tre profili dell'interattività televisiva


di Cristina La Marca


Dalla sua prima standardizzazione, l’evoluzione di MHP ha previsto l’implementazione di tre diversi livelli di interattività crescente, chiamati rispettivamente profilo Enahanced Broadcast (ver. MHP 1.0), Interactive Tv (ver. MHP 1.0), Internet Access (ver. MHP 1.1)

Enhanced Broadcasting: é il profilo più semplice, arricchisce il servizio televisivo tradizionale con contenuti multimediali, trasmessi ciclicamente sul canale diffusivo tramite il multiplex DVB e scaricati nella memoria del ricevitore, fondando la possibilità di associare ai servizi del broadcasting audio/video digitale il download di specifiche e correlate applicazioni, realizzando così un’interattività locale senza canale di ritorno.[Tale profilo permette la fruizione di servizi di radiodiffusione avanzata per arricchire e completare i servizi televisivi di base con contenuti multimediali  come brevi audio-video per news, film, eventi sportivi, ecc]. Inoltre tale profilo permette la trasmissione di servizi di EPG, teletext avanzato e giochi, memorizzandoli nella memoria del terminale d’utente.

Interactive Broadcasting aggiunge al precedente la possibilità per l’utente di accedere a servizi on-demand e consente così il servizio di radiodiffusione interattiva tramite non solo tramite il download dal segnale captato ma anche tramite download espletato con canale di ritorno telefonico, aprendo la strada a prestazioni migliori e gran numero di applicazioni proponibili. Tale profilo permette quindi di aggiungere ai servizi del profilo Enhanced Broadcasting servizi di tipo interattivo con la possibilità per l’utente di interagire con un Centro Servizi attraverso un canale di ritorno. Sarà quindi possibile offrire servizi di tipo pay (PPV) e servizi evoluti come la pubblicità interattiva, transazioni commerciali (homebanking o T-bankink, T-commerce)

Internet Access Profile che integra le funzionalità dei primi due profili aggiungendogli le potenzialità derivanti dall’integrazione di servizi broadcast e servizi Internet. Tale profilo, con i necessari adattamenti di widget per la navigazione, web browser e client e-mail alle specificità dell’interfaccia Tv standard, offrirà la possibilità di navigare su siti web e consentirà, ad esempio, di effettuare transazioni commerciali sfruttando i protocolli di sicurezza già sviluppati per le transazioni in Internet. Questo profilo lo rende tecnicamente molto più potente delle piattaforme esistenti.

venerdì 9 novembre 2012

I vantaggi specifici dello standard MHP


di Cristina La Marca


Il middleware MHP è l'insieme delle librerie Java che formano lo standard aperto di interoperabilità tra decoder e trasmissione broadcasting in digitale. Esso consente di innestare condizioni vantaggiose per tutti le categorie di operatori coinvolti nel mercato di riferimento.

  1. per gli sviluppatori: MHP può essere utilizzato da chiunque. Le sue specifiche tecniche che descrivono quali elementi devono essere integrati nel software dei decoder, come devono essere sviluppate le applicazioni interattive, come devono essere mandate in onda (rubricate come standard ETSI TS 101 812 v.1.3.1) non sono soggette a segreto industriale
  2.  per i broadcaster: l’adozione di MHP permette la costituzione di un mercato orizzontale. Uno standard chiuso costringerebbe il broadcaster a “verticalizzare” il mercato, negoziando accordi con gli sviluppatori del Mw proprietario e con i costruttori di decoder, investendo nella produzione di set-top-box e programmandone la manutenzione e la sostituzione. Lo standard aperto elimina dal broadcaster la responsabilità di controllare la piattaforma, consentendogli di concentrarsi sulle attività core del suo business come la produzione o l’aggregazione dell’offerta di palinsesti e servizi per la competitività del proprio bouquet di canali.


Il broadcaster beneficia della certezza di distribuire i propri servizi su tutti i ricevitori costruiti secondo lo standard: egli dovrà solo controllare che le applicazioni vengano eseguite su tutti i decoder in modo conforme.


3) per i manifacturers: i costruttori di decoder non devono produrre in base alle scelte logistiche e commerciali dei broadcaster ma possono valutare autonomamente, sulla base degli studi di marketing effettuati sull’area interessata, se è economicamente remunerativo scaricare le specifiche tecniche dell’MHP e concentrare le risorse di ricerca e sviluppo per implementarle nel software dei propri decoder.

 Con la costruzione di un mercato orizzontale dei decoder, i manifacturer sono costretti a offrire una vera e propria value proposition con cui collocare i propri prodotti, essendo maggiormente spinti dalla dinamica concorrenziale a posizionarsi distintivamente presso i consumatori.